14 jul 2026

10 minutos de lectura por videojuegos, la fórmula para unir la diversión y la educación en Río de Janeiro

Un emprendedor brasileño montó un espacio de aprendizaje en su local de videojuegos, donde niños y niñas de escasos recursos puedan acceder a los juegos a cambio de minutos de lectura.

Espacio de lectura y juego en Brasil

Este es el espacio de lectura que montó el emprendedor Wiliam Santos en un rincón de su local para fomentar la lectura e intercambiar con minutos de diversión.

Foto: Wd_gamehouse/Instagram.

En Itatiaia, un municipio de Río de Janeiro, Brasil, nació una iniciativa de inclusión social y aprendizaje en un local de videojuegos, donde al dueño del local le llamó la atención la cantidad de niños y niñas que acudían, pero que no tenían dinero para los juegos.

Fue así que pensó en intercambiar minutos de lectura por minutos de videojuegos, de manera de incentivar el amor por los libros y también, por qué no, el de ocio.

William Santos es el emprendedor detrás de este proyecto que fundó en el 2019 y que, gracias a la viralización, sigue creciendo con donaciones de libros y premios para la comunidad de lectores.

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En una esquina del local llamado Game House (Casa de Juego) colocó un llamativo cartel que dice: “Troca da Hora” (Cambio de hora).

10 minutos de lectura equivalen a 20 minutos de videojuegos, un intercambio tentador y fácil para niños y adolescentes que carecían de cuatro reales para una hora de juegos.

Un puente de aprendizaje

No se trata solo de agarrar un libro y “fingir” la lectura para jugar. William pensó en todo para evitar engaños e imprimió una ficha de lectura, en la cual cada niño debe identificar el libro, su autor, ilustración, editorial, año en que fue escrito, la fecha y el número de las páginas que leyó.

También debe responder un cuestionario, dar su opinión, si le recomendaría a un amigo y escribir un resumen de al menos 10 líneas.

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A través de este espacio, Santos incentivó la lectura, creó nuevos lazos de amistad, rompió la brecha digital y mejoró el desempeño escolar de los niños y adolescentes.

Santos entrega además un videojuego nuevo al niño, niña o adolescente que mejor notas presenta en la libreta de calificaciones.

La iniciativa también sorprendió a los padres y madres que encontraron a sus hijos sumergirse en el mundo de los libros.

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