Fomentando la participación, la competitividad y la cooperación entre los usuarios, la gamificación o los videojuegos en sectores como el educativo continúan en auge alrededor del mundo y Paraguay no es la excepción.
A través de sistemas de puntos o ránkings en contextos no lúdicos, la implementación de esta dinámica de videojuegos es cada vez mayor en empresas, organizaciones de la sociedad civil y hasta instituciones educativas, explica Osvaldo De Mestral, de la firma Creadores. La compañía es una división de Kraken, una empresa que se dedica a la creación de videojuegos y que tiene talla internacional. Sus representantes se encuentran actualmente en Japón, participando del Tokyo Game Show.
“Es una práctica ampliamente divulgada y se pueden encontrar ejemplos para todos los públicos. Uno de nuestros focos son los juegos educativos, dirigidos a niños y jóvenes, porque manifiestan mayor predisposición para los desafíos graduales y las recompensas claras”, sostiene Gastón Etcheverry, CEO de Kraken.
EN ESCUELAS. Aumentar la motivación, la predisposición y la velocidad de resolución de problemas en los alumnos son algunos de los puntos altos que se pueden obtener con la gamificación en las salas de clase, dice Etcheverry.
De hecho, se plantea la gamificación como un método más divertido de aprendizaje y que funciona efectivamente potenciando las habilidades de los estudiantes. No se trata exactamente de aprender la creación del juego, sino de valerse del modelo objetivo –recompensa para lograr metas mucho más trascendentales–. El usuario del juego se siente mucho más motivado a conseguir su objetivo que en el caso de la aplicación en el aula sería un desafío para aprender jugando, de un modo mucho más entretenido, lejos del estrés de sentirse obligados a grabarse conocimiento para pasar de nivel.
EFECTOS POSITIVOS. El creativo asegura que mientras más se estudia este método, más efectos positivos se encuentran, incluso para empresas y también para organizaciones.
Proyectos para organizaciones, juegos educativos y trabajos para organismos sobre los derechos de la niñez y adolescencia o acerca de la contaminación de cauces hídricos también son el foco de la gamificación en territorio nacional y en el exterior, al menos, en proyectos que desarrollan en Kraken, remarca Osvaldo De Mestral.
Los especialistas también recomiendan salirse de los tabúes para entrar en estas áreas, animarse a experimentar. “El mercado es grande y faltan profesionales”, cuentan.
Otras referencias compartidas señalan que en el mercado hay muchas plataformas que simulan entornos con distintas mecánicas, los cuales pueden facilitar la puesta en práctica de estas técnicas, o bien uno puede echar a volar la imaginación y crear sus propias reglas con el propósito de llegar a la meta que uno se fije.
Presentes en citas internacionales
En calidad de exportación, los locales de Kraken se encuentran representando al país en el Tokyo Game Show, uno de los eventos internacionales más grandes en juegos y gamificación.
Antes, estuvieron de forma virtual en la Gamescom de Alemania, donde pudieron exponer sobre el desarrollo de aplicaciones y videojuegos creados para el consumo local y para otros países.
La Melbourne International, Games Week (Australia), Gamescom Asia (Singapur), Paris Game Week (Francia) y Level de Uruguay son otros encuentros donde marcaron nota.
Lanzamientos de juegos, presentaciones de nuevos avances tecnológicos y ruedas de negocios con grandes compañías de todo el mundo son algunas de las actividades que son llevadas adelante en estos acontecimientos, explica el coordinador de Kraken, Marcos Villalba.
“La intención es un poco también presentarse como oferentes de estos productos propios”, agrega.
En los juegos educativos, niños y jóvenes manifiestan mayor predisposición para los desafíos graduales.
Cuanto más se estudia, más efectos positivos se encuentran en la metodología de la gamificación en todo el mundo. Gastón Etcheverry, CEO de Kraken.