27 sept 2026

Hacerse mayor... en un videojuego

La madurez empieza a hacerse un hueco en el universo del videojuego: ciertos personajes clásicos envejecen, algunos incluso experimentan una evolución de su personalidad y prosperan las creaciones que impactan en la emoción y el intelecto del jugador.

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Lara Croft es más frágil y se siente perdida en el último “Tomb Raider”. Foto: www.gamesradar.com.

EFE


Nathan Drake tiene arrugas y menos pelo en Uncharted 4, Lara Croft es más frágil y se siente perdida en el último Tomb Raider, Ellie de Last of Us sufre una evolución física y emocional, Clementine de The Walking Dead madura de forma traumática.

La edad y la madurez comienzan a hacerse visibles en el ocio interactivo.

“Los personajes de videojuegos pueden ser maduros en la medida en que puede serlo cualquier personaje de una obra de ficción. Aunque no es lo habitual: los grandes siguen perpetuando la imagen de que el videojuego es diversión desenfadada, de que no tenemos por qué reflexionar jugando”, opina el guionista del estudio Deconstructeam Jordi de Paco.

A sus más de cuarenta años -no hay acuerdo en una fecha concreta de origen-, el videojuego es un lenguaje aún inmaduro, instalado -en general- en una sencillez arquetípica y en un sistema de fotocopias que da muchos réditos.

“Los jugadores suelen ser muy conservadores, solo quieren evoluciones limitadas entre los episodios de una franquicia. La industria no quiere sorprender, prefiere mantener a su audiencia replicando el contenido. Y es que si el mercado no quiere cambios, ¿por qué la industria ha de quererlos?”, reflexiona el creador de Heavy Rain, David Cage.

“Hemos hecho durante mucho tiempo juegos para niños blancos adolescentes y cuando digo niños me refiero a machos”, critica el guionista Josué Monchan.

No es la industria la que está en pañales -económicamente-, lo que es inmaduro es el arte, el medio.

Pero empieza a desperezarse, a sacudirse del hombro el síndrome de Peter Pan para plantearse la reflexión y la introspección. Para ofrecer experiencias que dejen un poso en el jugador, que tengan que ver con el más acá y no persigan solo la evasión. ¿Llega el cambio?

“Hay jugadores que se han hecho mayor jugando a videojuegos. Y los personajes también van creciendo para adecuarse a ellos. Pero nos quedamos más en lo físico”, replica Monchan.

Nathan Drake, el ejemplo más reciente de madurez física, lo confirma: está algo estropeado tras tanto correteo, con arruguillas, porque el tiempo no pasa en balde ni siquiera para los aventureros, pero ese viaje no se ha acompañado de un cambio personal.

“Sigue siendo un tipo sencillo, con propensión a verse metido en situaciones complejas. Solo unos pocos personajes se permiten crecer junto a su audiencia, como Indiana Jones. (...) Creo que ahora Nathan entiende mejor sus limitaciones, aunque no las acepte”, concede el actor que pone voz y cuerpo al protagonista de Uncharted, Nolan North.

“En el mundo grande es muy difícil el cambio personal, siempre se sigue el camino del héroe: la evolución que suele tener es la del viaje de poder”, apunta De Paco.

Sin embargo, se aprecian los primeros movimientos que denotan una porosidad creciente hacia las voces innovadoras independientes, cuyos videojuegos presentan diversidad de protagonistas, perspectivas diferentes, críticas sociales, conciencia y reflexión. Títulos para mirarse al espejo, para sentirse incómodo, para aprehender. Catarsis, en definitiva.

“Nos están aportando algo. Quizá no en cuanto a que nos den una lección de hacia dónde tenemos que madurar, pero sí nos cuentan cosas del mundo que no queríamos saber. Nos dicen ‘quítate la venda de los ojos y afronta realmente cómo es tu mundo’”, destaca Monchan.

Algunos ejemplos: En Braid el personaje llega a una “epifanía” en la que se da cuenta de quién es realmente -un acosador-, los juegos de Anna Anthropy versan sobre la transexualidad.

The Graveyard intenta plasmar el paso del tiempo a través de una anciana que camina despacio hacia un cementerio y Papers Please aborda “cómo el egoísmo te puede en algunos momentos, cómo nos podemos volver unos auténticos hijos de puta”, ilustra Monchan.

“Se empieza a tener una visión más del autor, de qué quiere contar esa persona y eso es lo que abre las puertas a un medio para tener más reflexión”, dice De Paco.

Son propuestas, reconocen los tres creadores, que no seducen a la mayoría del público -como le pasa al cine independiente-, pero sí encienden bombillas, hacen avanzar.

“Es mucho más intenso cuando la reflexión ha pasado por tus manos, la has jugado, la has tocado, la has maleado... Eres tú el filtro por el que pasan todas esas emociones”, continúa.

En ese camino es necesaria la autocrítica, plantearse el porqué cada decisión de la creación, qué valores que se integran.

“Es inevitable hacerte las preguntas de qué estoy simbolizando, qué estoy contando. Voy a intentar evitar tópicos sexistas o violentos o racistas que normalmente no tenemos en cuenta y los ponemos porque son parte de nuestro inconsciente. Y ni siquiera los vemos como algo malo porque son dibujitos de colores”, reflexiona.

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