25 oct. 2025

Jóvenes genios exhiben su creatividad y talento en Olimpiada Internacional Steam

Estudiantes de Paraguay, Argentina y Ecuador presentaron proyectos de ciencia, tecnología e innovación en la 3ª edición del evento que incluyó robótica, programación e inteligencia artificial.

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Encuentro. La innovación y el trabajo en equipo marcaron la tercera edición de olimpiada.

GENTILEZA

Entre robots, videojuegos y proyectos con impacto social, más de un centenar de equipos dieron vida a la Tercera Olimpiada STEAM (ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas), que este año tuvo por primera vez participación internacional, consolidándose como uno de los encuentros educativos más importantes del país.
La sede fue la Facultad Politécnica de la Universidad Nacional de Asunción (UNA), en el Campus de San Lorenzo, donde desde el viernes hasta ayer se reunieron estudiantes, docentes, mentores y expertos para competir y compartir experiencias en torno a la ciencia, la tecnología y la creatividad.

Las competencias abarcaron desde proyectos STEAM presentados por niños desde los 4 años hasta adultos, pasando por robótica de competencia en distintas modalidades –como soccer, minisumo, laberinto y seguidores de línea–, así como programación con kits Nastrarduino, hackathon de Inteligencia Artificial, Minecraft Education y desarrollo de videojuegos en 2D y 3D.

Javier Duarte, director general de la Olimpiada, destacó el éxito de esta iniciativa que reunió a tantos niños y adolescentes.

Además, celebró la evolución del evento que en la primera edición contó con la participación de menos colegios y menos estudiantes: ‘‘En la segunda redoblamos, y hoy casi llegamos al triple de lo que fue el año pasado. Ya tuvimos la primera edición con participantes internacionales de Ecuador y Argentina”.

En total, participaron delegaciones de 22 colegios de Paraguay y del extranjero. Según los organizadores, la afluencia diaria rondó entre 500 y 600 personas, convirtiendo al campus en un espacio de encuentro, aprendizaje y confraternidad.

Metodología

Más allá de la competencia, Duarte destacó la esencia pedagógica de la Olimpiada, que deja buenos resultados con la presentación compartida de sus proyectos.

“El objetivo principal de estas competencias es que los chicos aprendan unos de otros. Ven cómo exponen sus pares de distintos colegios y países, y de eso se aprende. Es un aprendizaje social”.

El director explicó que la dinámica difiere de un examen escolar tradicional porque los participantes están inmersos en el mundo del STEAM.

“Acá los chicos realmente saben lo que presentan, practican, hacen, fundamentan y explican. Eso genera un aprendizaje real, porque no solo escuchan, sino que también se convierten en tutores de lo que saben. Ese es el alto porcentaje de aprendizaje que buscamos”.

Además de la premiación de los mejores proyectos, los organizadores ofrecieron certificaciones de participación y formación, oportunidades de mentoría y espacios de networking. El cierre del evento se realizó ayer en el Campus de la UNA.

Duarte destacó la visibilidad regional que la Olimpiada otorga a los proyectos innovadores y el contacto directo con organizaciones tecnológicas y educativas.

El objetivo de estas competencias es que los chicos aprendan unos de otros. Ven cómo exponen sus pares. Javier Duarte, director de la Olimpiada.
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El objetivo de estas competencias es que los chicos aprendan unos de otros. Ven cómo exponen sus pares.

Javier Duarte,

director de la Olimpiada.

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Todos. Delegaciones internacionales participaron de esta competencia en Politécnica (UNA).

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Éxito. 500 jóvenes, docentes y padres estuvieron presentes.

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Innovación. Robots fueron protagonistas de competencia.

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