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La robótica, una motivación que falta en las aulas

La aplicación de la tecnología en el método de la enseñanza podría producir resultados de alto nivel en aquellas materias que generan resistencia en los alumnos. Especialistas proponen, entre otras estrategias, a la robótica como solución para la deserción y el ausentismo escolar.

Ruth Benítez DíazPor Ruth Benítez Díaz

Una disciplina que "aburre" podría ganarse la atención y el interés de niños y adolescentes en escuelas y colegios si se utiliza un robot o un videojuego como elemento metodológico para el aprendizaje.

La tecnología puede acercar a los estudiantes a materias como matemática, ciencia o ingeniería y, según la franja de edad, podrían aprender “de forma lúdica, entretenida y jugando”, sostiene Cristian Alvarenga, CEO (director ejecutivo) de la empresa Steam Educativo.

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Los robots podían ser manipulados durante el taller para mejorar la experiencia de los niños.
Los robots podían ser manipulados durante el taller para mejorar la experiencia de los niños.

El colegio, ¿una pérdida de tiempo?

El sistema educativo presenta falencias en contenido y motivación. Los jóvenes terminan la secundaria sin ser realmente útiles a nivel profesional y al ingresar a la universidad comienzan de cero.

Este problema fue observado por Cristian Alvarenga, quien manifestó que el Ministerio de Educación y Ciencias (MEC) debería someter el tema a un análisis profundo con objetivos claros para los niños.

Para el especialista, es necesario desarrollar el área crítica, lograr la funcionalidad y despertar el criterio de evaluación. Cuando se implementa la tecnología de forma correcta, se genera curiosidad en el estudiante, que luego busca experimentar lo aprendido para saber “qué otra cosa se puede hacer”, indicó.

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Alumnos participaron de un taller para adquirir conocimientos sobre robótica.

El experto formó parte de un taller que se realizó en el laboratorio de la Secretaría Nacional de Tecnologías de la Información y Comunicación (Senatics), ubicado en el Puerto de Asunción (Avenida de la República entre Hernandarias y Garibaldi), y que estuvo organizado por el Instituto de Diseño y Tecnología y la Fundación Protección Online.

Para la jornada, donde participaron niños de entre 8 a 13 años, fueron utilizados robots, computadoras, auriculares y un enfoque didáctico para retener la atención de los alumnos, que se mostraron ansiosos por aprender, divertirse y experimentar con robots, objetos con los que nunca antes habían trabajado.

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Los niños y jóvenes encaran primero proyectos básicos, que pueden ampliar o mejorar en la medida que adquieren conocimientos.

Aplicar la tecnología en colegios públicos

Al sumar experiencias, Alvarenga mencionó que la meta ahora es conversar con autoridades del MEC para acordar un mecanismo de incorporación de tecnologías en la educación pública.

El especialista apuntó que el Estado debería invertir para proveer de más recursos a las instituciones, sobre todo, cuando se habla de robótica, pero que igualmente es posible utilizando softwares gratuitos. La educación con enfoque tecnológico lúdico puede ser implementada en los laboratorios de cualquier colegio.

Si se habla de videojuegos o robótica, una de las herramientas recomendadas es Scratch, lenguaje de programación que se utiliza con fines didácticos. En lo que respecta a diseño en 3D e impresión, puede utilizarse el programa informático multiplataforma Blender, sugiere Alvarenga.

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La tecnología puede incluirse en cualquier materia para mejorar la metodología.
La tecnología puede incluirse en cualquier materia para mejorar la metodología.

Por su parte, Víctor Sachelaridi, docente, explicó que la mejor forma de educación es aquella enfocada en desarrollar habilidades en áreas de ciencias, tecnología, artes, matemáticas e ingeniería.

Según señaló, actualmente el problema principal es que el aula no motiva y que la malla curricular está desactualizada.

Una oportunidad para hacer el cambio es incluir aspectos tecnológicos en todas las asignaturas, hasta en música. Sachelaridi sostiene que de este modo el estudiante estará dotado de múltiples recursos y, como consecuencia, se acabará el desempleo.

La clave, por tanto, es desarrollar el pensamiento computacional.

Con tecnología en la educación, habrá desocupación cero

Casos de éxito

Estas ideas no son imposibles en Paraguay y existen dos casos de éxito que lo demuestran.

El Centro Educativo Los Laureles aplica el sistema con buenos resultados. Según explicó la directora general, Eva Sofía Quevedo, los niños aprenden a programar y armar robots con facilidad, y hasta lograron fabricar accesorios para robots.

La malla curricular incluye, además de robótica, videojuegos educativos, con los cuales se da un apoyo a otras materias en caso de encontrarse falencias, por citar, bajo rendimiento.

Cristian Alvarenga comentó que con este tipo de iniciativas lo que se hace es desarrollar el mismo contenido pero de una manera diferente, con tecnología.

“Ejemplo, un profesor de Matemáticas dice que los chicos no aprenden conceptos sobre plano cartesiano. El profesor primero dibuja; pero nosotros, con robots o software de diseño de videojuegos o un programa para desarrollar objetos 3D, podemos enseñar los mismos conceptos y los chicos aprenden sin percatarse”, indicó.

La educación en steam (Ciencias, Tecnología, Artes, Matemáticas e Ingeniería) es una tendencia global. Un sistema educativo enfocado en esta metodología es el más completo y exitoso. Especialistas sostienen que es la mejor forma de preparar a los estudiantes para las carreras del futuro.

Otra iniciativa exitosa fue el proyecto de enseñanza de programación denominado Jekupyty Moheñoiha, ejecutado como plan piloto en la escuela Sagrado Corazón de Jesús, de Caaguazú.

Los encargados de las clases proveen de computadoras para enseñar a los niños y mediante este proyecto se logró ausentismo cero.

Director del MEC espera que se incluya robótica en reforma

El director general de Ciencias e Innovación Educativa, del Viceministerio de Educación para el Desarrollo Educativo (del MEC), Alejandrino Acuña, manifestó su deseo de que se concrete una reforma educativa y que se introduzca la tecnología en la malla curricular.

El ministro de Educación, Raúl Aguilera, había hablado de “construir un nuevo proyecto educativo que trascienda los periodos presidenciales”.

Acuña indicó que, además de robótica, debería incluirse la metodología steam, “que sustenta el uso de robots para estos proyectos”. También mencionó que Chile y Uruguay ya incluyeron la tecnología en la enseñanza y que Paraguay podría hacer lo propio en la materia de Trabajo y Tecnología.

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Niños de todas las edades y condiciones sociales pueden aprender lenguaje de programación.
Niños de todas las edades y condiciones sociales pueden aprender lenguaje de programación.

Por otro lado, indicó que desde esta dependencia del MEC se encuentran trabajando en diferentes proyectos, pero todos son pilotos y no llegan al total de instituciones.

El primer plan se denomina Juguemos Creando, que plantea el desarrollo de videojuegos educativos como estrategia didáctica. Hace dos años de su implementación y ya fueron capacitados 400 docentes, que imparten las enseñanzas a alumnos desde el primero de la media. El proyecto culmina en octubre con un concurso nacional.

“El concurso, el año pasado, consistió en sitios turísticos de cada localidad. La escuela elegía un atractivo y eso lo plasmaba en un videojuego con fotos, videos, personajes que ellos mismos creaban según el lugar de donde provenían”, explicó Alejandrino Acuña.

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Los docentes deben encontrar la forma más didáctica para lograr la atención de los niños.

Este año, la temática trata de animales en peligro de extinción. “Eligen un animal y eso llevan a un videojuego, con lo que desarrollan el pensamiento computacional, aprenden a programar", resaltó.

El segundo proyecto es la enseñanza móvil, que consiste en la introducción de dispositivos móviles dentro del aula con objetivos pedagógicos. Para ello, 1.500 docentes están siendo capacitados.

La tercera acción son los talleres sobre uso de Scratch y la cuarta, la inclusión de Arduino, que es una herramienta para hacer robots, utilizada en el colegio Patricio Bogarín, Colegio Técnico Nacional, Centro Regional de Educación de Ciudad del Este y Colegio Nacional Mariscal López de Caaguazú.

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La tecnología es una forma de atraer a los alumnos a cualquier materia.
La tecnología es una forma de atraer a los alumnos a cualquier materia.

Cómo financiar la inclusión de la tecnología en las escuelas

Cuando se habla de robótica o videojuegos, es inevitable referirse al aspecto presupuestario. Según Acuña, los proyectos de inclusión de la tecnología en la educación pueden financiarse a través de los Fondos para la Excelencia de la Educación y la Investigación (FEI).

Mencionó la posibilidad de adquirir un dispositivo que se denomina Micro Bit, utilizado para aprender a programar. “Es una innovación a la que se está apuntando a nivel global. Reduciría el costo de invertir en una computadora por niño”, sugirió.

La incorporación de la tecnología en la reforma educativa es —como coinciden los profesionales— el gran desafío del Ministerio de Educación y Ciencias, se presenta como un método para superar cualquier dificultad en las aulas, además de generar oportunidades laborales para carreras del futuro.

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